Primera partida a Total Extinction

Informes de batalla y discusión sobre tácticas

Primera partida a Total Extinction

Postby mcallus » Mon Dec 09, 2013 5:24 pm

Lo publiqué hace un tiempo en Cargad pero, aunque no estoy muy orgulloso de la calidad del mismo, lo dejo aquí también para quien le pueda interesar. En breve tendremos segundo enfrentamiento mi colega Glorlon y yo, y esta vez si haré un informe de batalla mejor preparado (es que estoy acostumbrado a informes de batalla en forma de relato no "formales" como este :P)

Vamos allá:

La partida ha sido con casi todas las miniaturas que vienen en la caja de inicio sin contar addons.

Tropas coloniales

Comandante colonial 50 puntos
1 T-94 100 puntos
6 Soldados 40
6 Soldados 40
Total 230 puntos

Glorlons

Comandante Glorlon 50 puntos.
1 Bio tanque 90 puntos
4 Raiders 42 puntos
5 Soldados 47 puntos
Total 229 puntos

Informe de batalla

Veréis que el informe es bastante corto porque al jugar a tan pocos puntos y tener mi amigo una suerte tan pésima en los dados no duramos mucho jugando.

Para comenzar a jugar se elige misión (no disponibles en el manual beta que usamos nosotros), se coloca la escenografía, se eligen zonas de despliegue, se despliega y a continuación se realiza una tirada de iniciativa para ver quién empieza. Esta tirada de iniciativa se realizará al principio de cada turno. Para poder hacer tiradas de iniciativa hay que tener al menos un oficial, así que será importante asegurarnos de protegerlos.

Una vez hecha la tirada de iniciativa los jugadores van alternando en orden la activación de sus unidades.

Cuando uno activa una unidad puede:

Mover + Disparar + Asaltar
Mover + Fuego de supresión. El fuego de supresión consiste en dejar a la unidad preparada para interrumpir las acciones del enemigo con una salva de disparos. Acción que no pude probar porque en nuestra primera batalla no dio lugar, pero que con más unidades seguro que es muy útil.
Correr (duplicar movimiento)

Gracias a Sagraldar por tomar apuntes durante la batalla

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Turno 1

En la tirada de iniciativa ganaron las tropas coloniales. La tirada de iniciativa se realiza tirando el dado de mando del comandante jefe y sumando +1 por cada objetivo controlado y +1 adicional por cada oficial por encima del primero

Act 1: McAllus mueve el Tanque T94 sus 10 pulgadas y abrió fuego contra el biotanque glorlon, causándole, gracias a su cañón antitanque, una herida pero sin causar efecto adicional (cuando se logra igualar o penetrar el blindaje de un vehículo se realiza una tirada de daño interno que puede causar un efecto adicional a parte de la pérdida de herida. Es la única tabla que hay que mirar en todo el juego).

Act 2: Sagraldar avanza con su biotanque, dispara el arma principal matando a un TC (escuadra beta) e impacta pero no hiere a otros dos con el lanzallamas. Para impactar (a unidades y vehículos) se lanza el dado de ataque del arma que usa la unidad, el dado será de más caras cuanto mejor puntería tenga la unidad, y se debe igual o superar la defensa del objetivo.

Act 3: Mueve Escuadra alfa (granada y RPG), la granada se dispersa y no impacta, RPG falla y hiere un impacto de tres rifles de asalto al comandante Glorlon. La escuadras pueden llevar un arma especial por cada dos armas normales sin costes adicionales.

Act 4: Comandante Glorlon carga al tanque por la espalda y falla. Una vez que las tropas logran impactar, se debe tirar el dado de daño del arma e igualar o superar el valor de blindaje de la unidad.

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Act 5: Escuadra beta dispara contra los incursores, la granada se dispersa matando uno, el RPG a otro, los rifles de asalto a los 2 restantes. Las armas de bombardeo pueden dispersarse si no se logra sacar un 5 o más con el dado de ataque del arma de la unidad. Esta dificultad sube a 8 si no tenemos Línea de visión con el objetivo.

Act 6: activa a los soldados glorlon, disparan contra la escuadra beta sólo impacta uno que no hiere. La infantería Glorlon puede disparar (y atacar) con las dos armas que lleven equipados.

Act 7: El comandante dispara contra el comandante Glorlon sin herirle, le carga y ambos fallan

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Turno 2

De nuevo las tropas coloniales de McAllus ganan la tirada de iniciativa.

Act 1: McAllus mueve de nuevo el tanque, dispara contra biotanque y vuelve a herir pero sin efecto adicional.

Act 2: Sagraldar mueve el bioitanque, mata a 3 tropas coloniales de la escuadra beta de con el lanzallamas y falla el disparo gordo.

Act 3: McAllus avanza con la escuadra alfa y ataca a los soldados glorlon. Aciertan dos rifles, hiriendo uno, la granada cae en su sitio y mata a dos, el RPG mata a otro.

Act 4: Sagraldar activa su comandante y sigue el combate entre comandantes sin hacerse ningún daño.

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Act 5: McAllus mueve a la escuadra beta y dispara contra el bioanque, hiriéndolo.

Act 6: Sagraldar mueve el último soldado gorlon y lo traba en el combate de los comandantes, no hace nada y muere a manos del comandante humano. En el diagrama los soldados mueven mucho porque no tomé medidas del despliegue y lo he hecho a ojo. Tampoco sé porque no me ha respetado el que quedaba 1 solo de ellos y solo 2 de la escuadra beta.

Act 7: Continúa el combate entre los líderes, ni se hieren.

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Turno 3

De nuevo en este turno vuelvo a ganar la iniciativa, creo que es de las peores tiradas que he visto hacer a Sagraldar nunca.

Act 1: McAllus coloca la escuadra beta en el posterior del biotanque, le disparan y lo hieren con su arma antitanque, pero sin efectos adicionales.

Act 2: Sagraldar mueve con el biotanque ignorando a las tropas que tiene a su alrededor y dispara contra la escuadra beta matando a 3 soldados, uno de ellos con arma especial.

Act 3: El T94 de McAllus avanza hacia el biotanque y le dispara causando la destrucción final del tanque. Necesité de las 5 heridas para matar al tanque, para hacer efectos adicionales hay que sacar 6 o más en 1D10 y no lo logré con ninguna de las 4 heridas anteriores. El tanque ha demostrado ser bastante más resistente de lo que me esperaba a pesar de ese 50% de posibilidades de hacerle daño adicional (arma destruida, explosión, aturdido, etc.).

Act 4: Continúa el combate entre líderes muriendo el líder glorlon.

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Re: Primera partida a Total Extinction

Postby ElGoblinVolador » Wed Dec 11, 2013 4:54 pm

Vuelvo a hacer una pregunta, por si nos puede contestar los "jefes"

¿Los tanques (o cualquier vehículo grande) pueden arrollar a unidades enemigas?

Lo pregunto porque en un momento aparece el líder Glorlon al lado del Tanque t-94, y si yo fuera el conductor del tanque y me encuentro a un enemigo (tamaño humanoide) delante mío, lo que haría es acelerar mis 15 Toneladas de puro hierro contra ese enemigo (¿100kg?) y trtar de pasarlo por encima y que quedase hecho papilla sobre la superficie.

Pongo tamaño humanoide, porque embestir un tanque contra otro tanque lo veo inviable, a no ser que haya una carta táctica que sea del estilo "Sacrificio Final" (como los kamikazes japoneses)
Muerte y destrucción depara a los seres que se opongan a la marea Glorlon
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Re: Primera partida a Total Extinction

Postby Sentinel » Fri Dec 13, 2013 6:02 pm

Tal y como están las reglas beta a día de hoy: no, un tanque no puede arrollar a un enemigo. Aunque la verdad es que tendría bastante lógica que sí se pudiera (incluso tanque contra tanque, ¿porque no? hay ejemplos de la realidad que un tanque sin munición se lanzaba contra el enemigo para destruirlo en el choque). Todavía no sé como quedará exactamente pero en la próxima versión Beta aparecerá.
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